sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Apple Pippin, o primeiro console da Apple

Apple nos games


Hoje em dia, a Apple vem tirando uma pequena fatia no espaço dos portáteis, o que image anda preocupando a Big N e a própria Sony; pois os jogadores casuais acham mais  convenientes comprar as linhas de Ipod ou de celulares da Apple  pois nelas contém games disponibilizados quase relevantes como ao do Nintendo DS e do PSP em um preço bem acessível. Digamos que os projetos PSP Minis e Dsiware, no qual se empenham em jogos com orçamento e preços baratos que conseguem agradar quase todo tipo de público, foram impulssionadas pelo crescimento da empresa norte-americana nos games. Mas, você acha que a empresa de Steve Jobs está ,apenas agora, entrando no mundo dos games? A resposta é não! Conheça mais sobre a Apple Pippin, de sua genialidade ao seu fracasso.

Apple Pippin: Inovando com suas expectativas

Em meados dos anos 90, mais especificamente em 1995 a 1996, o mercado de jogos estava sendo dominado pelos revolucionários Playstation One, Sega Saturn e logo depois pelo Nintendo 64; quando uma das maiores empresas do setor tecnológico – Apple- tendo uma pareceria com a Bandai resolvem produzir um dos primeiros consoles multimídia (um pouco do que representa o Xbox 360), aí surge a idéia do Pippin. 
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A idéia já estava pronta, só faltava botá-la em prática, reaproveitando o sistema operacional de Macintosh OS Classic, e usando especificações que na época já se consideravam um grande avanço relacionado aos padrões de tecnologia da época.
Confira seu sistema divulgado oficialmente pela Apple:


Hardware


* 66 MHz PowerPC 603 RISC microprocessor
o Superscalar, three instructions per clock cycle
o 8KB data and 8KB instruction caches
o IEEE standard single and double precision Floating Point Unit (FPU)

* 5MB combined system and video memory, advanced architecture
o Easy memory expansion cards in 2, 4, 8, and 16MB increments.

* 128K SRAM (Flash memory) accessible storage space.
* 4x CD-ROM drive
* Two high-speed serial ports, one of which is GeoPort ready, the other is LocalTalk
* PCI-compatible expansion slot

* Two “AppleJack” ruggedized ADB inputs
o Supports up to four simultaneous players over Apple Desktop Bus (ADB)
o Supports standard ADB keyboards and mice with mechanical adapters

Vídeo
* 8-bit and 16-bit video support
* Dual frame buffers for superior frame-to-frame animation
* Support for NTSC and PAL composite, S-Video and VGA (640x480) monitors
* Horizontal and vertical video convolution
Áudio
* Stereo 16-bit 44 kHz sampled output
* Stereo 16-bit 44 kHz sampled input
* Headphone output jack with individual volume control
* Audio CD player compatibility
Software
* 3MB ROM version 7.7.D (version number on ROM boards is development 1.1, 1.2; production 1.3).
* Runtime environment derived from System 7, System 7.5.2 (if used, Enabler 1.1).
* PowerPC native version of QuickDraw.
* Reduced system memory footprint (most computer extensions features removed).
* Disk-resident System Software stamped on CD-ROM with title.
* System boots off of CD-ROM by default (but can boot off any SCSI device).
* Pippin System Software upgrades released through CD-ROM stamping operations.
* 68k emulator.
* Macintosh Toolbox intact.

Recursos inovadores

Contando os componentes citados, o Pippin tem um sistema bem complexo e image moderno para tal época, o console também tinha um joystick exótico – o AppleJack- que  é muito semelhante ao controle da versão do PS3 protótipo. Além disso; tinha uma versão do AppleJack wireless  (uma tecnologia que apenas se tornou popular apenas nessa nova geração); contava com um teclado para desenvolvimento de desenhos; memórias adicionais (que variavam de 2 a 16 MB), semelhantes ao memory Card; uma placa que possibilitava a conexão Pippin-Macintosh e até as impressoras Apple Color StyleWriter 2400 e 2500 funcionavam no videogame.Traduzindo, um console a frente de seu tempo e uma proposta bastante ousada para o contexto histórico desses anos.

O fracasso da Apple

Seu orçamento muito caro exigiu preços bem salgados ao consumidor, gerando pouco retorno de dinheiro e prejuízo para a empresa norte-america. A plataforma não conseguiu nenhum título de grande expressão, tanto na América quanto no Japão, era quase nulo a possibilidade de um divertimento casual. Isso pode ser relacionado por não haver nenhum recurso para manter o videogame em instabilidade, mesmo com a parceria da Bandai e outras empresas de menor porte, só houve uma solução: “Encerrar o projeto”. 

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O Pippin nos dias atuais

Tristemente, em vez do console ser lembrado como inovador e ser alvo de um projeto fantástico para a década do tetra campeonato, tal console foi relembrado como o 22 ° pior produto que já esteve em comercialização, pela PC World Magazine. Foi o fim de um grande projeto que ,talvez, gerou o retorno da Apple aos games.

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Por Neto Lourenço, da Nintendo Blast e Point Games. A matéria foi escolhida pela EGW como colaboração em seu site.

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